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 Regles de campagne

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Urial
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Urial


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MessageSujet: Regles de campagne   Regles de campagne EmptyVen 5 Mai - 19:15

Règles pour la campagne Aurora


Les Factions :

Chaque joueur fait parti d’une faction en fonction de l’armée qu’il joue, par exemple dans la campagne Aurora, il a deux factions bien défini, la faction Impérial et la faction Chaotique.

Le Chapitre Space marine des Timber wolf par exemple fera parti de la faction impérial, alors que les Space marines du chaos Iron warrior fera parti de la faction Chaotique.

Il y a trois type de Faction : les Factions classique, Faction rebelle et les Faction de Pillard.

Dans la campagne Aurora les Factions seront déterminé comme cela :

Faction Impérial comprendra :

- Les chapitres loyalistes de space marine
- Les Loyalistes de la garnison de la garde impérial d’Aurora
- Les Eldars
- Les Tau
- Les Sœurs de bataille
- Chasseur de sorciere

La Faction Chaotique comprendra :

- Les chapitres Hérétiques de space marine
- Les Eldars noir
- Les rebelles de la garnison de la garde impérial d’Aurora
- Les Orks
- Les Necrons

La Faction de pillard comprendra :

- Les Tyranides

Chaque faction se doit d’avoir un chef, nommé pour la faction Impérial : Haut commandeur des forces coalisées (plus souvent nommé haut commandeur) et pour le chaos : Seigneur de la ruine (communément nommé le Seigneur noir).
Pour les pillards, le chef de faction n’a pas de nom particulier

Concernant la faction rebelle, elle n’a pas d’existence au début de la campagne et n’en aura que quand un joueur choisira de ne plus suivre sa faction (ce qui fait de lui un traître), il se peut que des membres de plusieurs faction se retrouve dans la faction rebelle, ils ne peuvent pas « s’allier » et ne sont dans la même faction que pour le cumul des points, il n’y a pas de chef de faction chez les rebelles et donc les pouvoirs qu’on habituellement les chef de faction ne peuvent être utilisé.

Les chef de faction doivent être désigné avant le tour 1 de la campagne, mais ils peuvent changé en cours de campagne.

Chaque chef de faction, doit instauré une dynamique au sein de sa faction, gérer la stratégie global de sa faction et alloué les « pouvoirs » a chaque tour de jeu au armée sous ses ordres.

Les pouvoirs d’un chef de faction :

Chaque tour de jeu le chef de faction peut donner certains « pouvoirs », mais pas plus d’un par armée. Il peut très bien s’alloué un pouvoir. L’allocation ce fait au moment ou les armées reçoivent leurs ordres.

Les pouvoirs sont :

Frappe orbital : Si la faction contrôle l’espace (voir les règles optionnelles), le chef de faction peut allouer une frappe orbital a l’une des armées au sein de sa faction.
Au début de la bataille mais après le déploiement des troupes, le joueur ayant une frappe orbital pose le gabarit d’artillerie sur une troupe ennemi, puis tir le dés de dispersion, la frappe orbital suis les règles de dispersion classique. Sa force est de 6 et le PA de 3 ; de plus le ou les unités touchées doivent effectué un test de pilonnage.

Frappe Aérienne : Au début de n’importe qu’elle tour le joueur ayant ce pouvoir peut faire apparaître de n’importe qu’elle bord de la table du jeu une unité aérienne qui va lâché des bombes sur l’ennemi, le joueur ayant le pouvoir tire une ligne droite d’un bord a l’autre de la table, toutes les unités dans une zone de 3 pas autour de cette ligne droite sont touchés. Le joueur lance un dé six, sur 1-4 il ne se passe rien, sur 5 l’unités doit faire un test de pilonnage et sur 6 l’unités subit 1D3 touche de Force 4 PA 5 et doit effectué un test de pilonnage.

Couverture Aérienne : Annule le « pouvoir » frappe Aérienne et nettoyage de la zone.

Nettoyage de la zone : Avant le déploiement mais après que les bords de table ai été choisi le joueur ayant ce pouvoir peut designer un couvert qui sera « rasé » par l’aviation allié. Sur un 3+ le décor n’est plus qu’un tas de gravas ou de scories. Le couvert existe toujours mais ne donne plus qu’un 6+ en sauvegarde de couvert. Par contre le décor compte toujours pour les lignes de vue.

Embuscade : Valable que pour la faction en phase de défense (voir plus loin), le scénario est forcement une embuscade.

Mise en place de la campagne :

Au départ chaque chef de faction doit déployer dans les territoires de sa faction des objectif stratégique, au nombre de trois : Centre de communication, Aeroport et quartier général.

Chaque Objectif pris a l’ennemi rapporte 50 points de victoire a la faction qui le prend.

De plus chaque joueur au sein d’une faction a trois territoire défini, qui compte pour ses points de victoire personnelle (s’il passe rebelle, tous ses territoires passe aussi rebelle et les points de victoire sont retiré des points de son ancienne faction.

Chaque joueur doit faire une liste a 1500 points de son armée, c’est la liste qu’il gardera jusqu'à la fin de la campagne (sauf petite modification voir ci dessous)

Phase Stratégique :

Au chaque phase il y a une faction attaquante et une faction défenseur.

Au départ de la campagne, la faction impérial est l’attaquant et la faction Chaotique le défenseur.

Le Haut commandeur devra tiré devant le seigneur noir ou un des membres de sa faction les scénario qui devront être joué (un par membre de la faction impérial, sauf s’il y a un déséquilibre au sein des faction auquel cas on tir un nombre de scénario égal au nombre de membres dans la faction la plus petite.)

Le chef de la faction attaquante peut choisir d’écarté un scénario pour faire une attaque combinée (c’est a dire, deux armées de sa faction attaque le même territoire), le chef de la faction défenseur peut choisir, soit de faire défendre le territoire a une seul des armées de sa faction, soit de faire une défense combiné. S’il choisi de ne pas défendre avec une deuxième armée celle-ci peut fortifié l’un des territoires non attaqué de sa faction.
Note : Les armées ne pouvant pas avoir d’allier ne peuvent pas se combiné sauf si un autre joueur de la faction a la même armée (exemple : les Timbers wolf ne peuvent pas avoir d’allier, ils doivent donc, pour faire une attaque combiné joué cette partie avec une autre armée de Timber wolf.)

Il peut aussi choisir d’écarté d’autre scénario pour fortifier les territoires de la faction, mais il doit y avoir au moins une bataille. Chaque fortification apporte 5 point au global du tour de la faction défenseur (mais qui ne seront comptabilisé que pour savoir qu’elle faction prend l’initiative).

Chaque Armée de la faction attaquante se vois alloué un scénario et un pouvoir si le chef de faction lui attribut.

Après que tout les attaquants aient été choisi le défenseur peut changé l’un des scénarios par une embuscade.

Si un territoire attaqué est un territoire fortifié, le scénario sera si le défenseur le souhaite une Attaque de Bunkers.

Le chef de faction défenseur doit alloué a chaque scénario un membre de sa faction.

Il peut attribuer selon sont bon vouloir un pouvoir.

On effectue les batailles puis on calcul les points de victoire.

Selon le résultat :

Massacre pour le défenseur : +50 points de victoire de campagne
Victoire majeur pour le défenseur: +30 points de victoire de campagne
Victoire mineur pour le défenseur: +10 points de victoire de campagne
Nul : la bataille ne rapporte pas de point et les deux adversaire recommence une bataille obligatoirement ensemble a la prochaine phase stratégique.
Victoire mineur pour l’attaquant : +10 points de victoire de campagne et destruction des fortification ennemi sur le territoire.
Victoire majeur pour l’attaquant : +30 points de victoire de campagne et prise du territoire
Massacre pour l’attaquant : +30 points de victoire de campagne et prise du territoire

La prise du territoire par l’attaquant entraîne toujours la perte des fortifications faite sur le territoire.

Après que toutes les batailles aient été résolu on calcule les points globaux de la faction, celle qui a le plus de points de victoire prend l’initiative et deviendra l’attaquant pour la prochaine phase stratégique.

Les points de victoire par joueur sont aussi calculés

L’ajout d’un territoire rajoute 10 points, (30 s’il y a un objectif.)

La perte d’un territoire enlève 10 points, (30 s’il y a un objectif.)

Les points pour une victoire (massacre, majeur ou mineur) sont rajouté.

On ne rajoute pas les 50 points de victoire pour la prise d’un objectif au points de victoire acquis par un joueur (seulement a sa faction).

Par tranche de 100 points le joueur acquièrent un point de mérite, même si le joueur perd les points il garde les points de mérite.

Le chef de faction prend un point de mérite en plus pour chaque tranche de 200 points que prend la faction.

Dépense des points de mérite :

Chaque joueur peut dépensé ses points de mérite de la façon suivante :

On ne peut dépensé que deux points de mérite par phase stratégique sauf pour le chef de faction qui peut en dépenser trois.

Pour 1 point de mérite :

- prendre sans le consentement du chef de faction un pouvoir de son choix (si le joueur avait un pouvoir déjà attribué il doit choisir entre les deux pouvoir)
- changer une unité de sa liste d’armée (se qui doit être notifier dans la liste d’armée sur le forum au vue et au su de tous), de plus les points ainsi récupéré doivent être dépensées normalement, comme décrit dans les règles de warhammer 40.000.
- Mettre de coté, chaque point ainsi « mis de coté » rapporte a la fin de la campagne 20 points de victoire pour le classement des victoires personnelles.
- Donner 50 points d’expérience a une unité choisi par le joueur (optionnel)
- Engagé un assassin pour tuer le chef de la faction (optionnel)
- Engagé une procédure d’éviction du chef de faction (optionnel)

Chaque chef de faction peut en plus des options ci dessous utilisé ses points dans les options suivantes :

Pour un point de mérite

- Acheté un pouvoir supplémentaire pour le tour (n’importe lequel, mais un joueur ne peut avoir plus d’un pouvoir par bataille.)
- Donné un territoire d’un joueur a l’autre (faisable qu’une seul fois par phase stratégique).


Récapitulatif d’une phase stratégique :

1/ Tirage des scénarios.
2/ Attribution des scénarios a chaque joueur de sa faction et attribution des pouvoirs.
3/ Dépense des points de mérite.
4/ Résolution des batailles.
5/ Calcul des points de victoire par faction.
6/ Calcul des points de victoire par joueur.
7/ Changement du classement par joueur.
8/ Détermination de la faction attaquante.

Fin de la campagne :

La campagne prend fin pour un joueur quand, il n’a plus de territoire, la partie prend fin pour lui.

Quand une des factions n’a plus de territoire, on calcul les points et la faction ayant le plus de points de victoire l’emporte.

Quand une des factions atteint les 1000 points de victoire.

On calcul alors les points de victoire pour chaque joueur et on détermine qui est le vainqueur de façon individuel.

Règles optionnelles :

Les points d’expérience pour les troupes : Comme décrit dans le livre des règles, les troupes (et personnage) peuvent avoir des compétences de vétéran, pour de plus ample détail veuillez vous referez au règles du livre de warhammer 40.000.
Mais pour compenser le différentielles des points d’armées entre deux joueurs, le joueur ayant le moins de points peut rajouté des unités ou des membres a une unité dans la limite des règles.

Engagé des actions contre le chef de sa faction :

Il est possible qu’une personne trouve que son chef de faction est soit incompétent ou trop compétent (ce qui le ferais au final gagné la campagne de façon individuel.)

Il y a deux façon de faire, soit demande un tribunal de guerre, auquel cas les joueurs de la faction doivent voté, si le vote est pour l’actuel chef de faction, celui ci peut faire exécuté le commandant qui a demandé son jugement. Si par contre le jugement est en défaveur de l’actuelle Chef de faction c’est lui qui est fusillé pour haute trahison.

La deuxième solution est l’assassinat, pendant la bataille ou l’assassin a été acheté par un joueur de la faction, le joueur qui combat le chef de la faction qu’on tente d’assassiné a un assassin a disposition mais qui doit ne peut attaqué que le chef de faction, représenté par le commandeur de l’armée.

Le chef (ou le commandeur) mort, perdent tout leur points d’expérience accumulé, ainsi que les points de mérite qu’il avait (mais garde leurs point de victoire).

Un chef de faction peut passé la main a chaque début de phase stratégique avant que les scénario soient tirés. Le chef de faction décide donc de qui va le remplacer.

Mais a la mort du chef de faction, les joueurs de la faction doivent élire un nouveau chef. Si aucune chef n’est élu avant la date butoir, c’est celui qui a le plus de point de mérite qui devient le chef de faction.
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