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 Regles de campagne

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Urial
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Urial


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Date d'inscription : 31/01/2006

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MessageSujet: Regles de campagne   Regles de campagne EmptyMer 8 Aoû - 14:30

voici des relges de campagne pompé sur un site francais Smile

Constitution de l’armée :

Les armées en présence seront limitées par une base commune à chaque joueur et par les territoires qu’il contrôle et auront les restrictions mentionnées ci-dessous.

1700 points maximum avec les limitations maximum des livres d’armée (pas plus de 3 choix spéciaux, etc…) et se composant des éléments suivants :

2 choix de personnages sans monture monstrueuse dont un peut être un jeteur de sorts de niveau 2 maximum (ou équivalent). Pour l'armée Rois des Tombes, seuls les Prêtres Liches sont considérés comme lanceurs de sorts.
3 unités de tirailleurs
4 unités de cavaleries dont au maximum 3 cavaleries lourdes (3+ mini)
3 chars maximum (y compris les chars des personnages)
2 troupes spéciales maximum
1 seul choix rare possible
100 points maximum d’objets magiques, de runes, de vertus, de pouvoirs de lignée, marques sacrées, de marques du chaos, de clans elfes, d’honneurs, de farfadets, etc… dont une seule bannière magique possible.

Remarques :
- Les personnages occupant 2 choix dans leurs LA ont bien entendu la même restriction dans la campagne.
- Les personnages spéciaux ne sont pas autorisés !

Les choix spéciaux ou rares sont limités par les restrictions suivantes :

1 seul choix de machine de guerre (hors gyrocoptère ou équivalent), d'unité de chars pour les rois des tombes ou de char(s) pour les autres (les choix doubles comme certains chars ou les balistes comptent pour 2 choix)
L'unité rare ne doit pas avoir un coût supérieur à 150 pts

Lorsque le cas se présente, les choix spéciaux ne peuvent être triplés
Lorsque le cas se présente, les choix rares ne peuvent être doublés

Toutes ces restrictions seront modifiées par les territoires contrôlés (ainsi un joueur possédant une mine d'argent disposera de 1700 pts d'armée mais utilisera jusqu'à 150 pts d'objets magiques divers au lieu de seulement 100 pts)

Constitution de la Province :

La Province aura une Capitale et 3 Territoires qui seront tirés au D66 sur la table des Territoires.
La Capitale ne peut pas être attaquée tant que les 3 Territoires n’ont pas été pris. Pour capturer la Capitale, le scénario de Siège sera utilisé (on utilisera le scénar V6 réactualisé dans le WD152 de décembre 2006 en corrigeant les petites choses foireuses)
La perte de la Capitale entraîne la chute définitive du joueur.
Seuls les territoires permettant d'ajouter des points d'armée (route, ponts et défilés montagneux) permettent d'augmenter l'armée au delà de 1700 pts.
Si un joueur tire 3 fois le même territoire, il en tirera un autre à la place.

Table des Territoires :

D66 Résultat
11-12 Tour de Sorcier : L’armée peut ajouter un sorcier de niveau 2 maximum ou son équivalent (prêtre, maître des runes, etc…)
13-14 Bosquet sacré : Le choix d’une troupe rare se fait sans limitation ou l’armée peut compter un choix rare supplémentaire
15 Autel : L’armée peut ajouter soit un choix de personnage de grande bannière en plus soit un sorcier de niveau 3 ou 4 ou son équivalent (seigneur des runes sans enclume, archidiacre sans autel, Grand Prêtre Liche sans Coffret des Ames)
16 Réseau d’espions : Voir tableau ci-après
21-32 Village : Chaque village apporte un choix de troupe spéciale supplémentaire, la possession de deux villages permet de disposer d’un musicien gratuitement
33-34 Ville : Chaque ville permet de sélectionner un personnage non magicien (ou équivalent) de plus
35-43 Route : Le contrôle d’une route permet d’ajouter 30 points à l’armée
44-46 Rivière : Les échanges fluviaux permettent d’obtenir un objet magique d’un coût de 30 pts maxi pouvant être pris dans les bannières magiques
51-52 Pont : Les déplacements des troupes sont améliorés, cela ajoute 60 pts d’armée
53 Mine d’argent : Permet d’ajouter jusqu’à 2 objets magiques pour un total de 50 pts pouvant être pris dans les bannières magiques
54 Mine d’or : Permet d’ajouter jusqu’à 3 objets magiques pour un total de 100 pts pouvant être pris dans les bannières magiques ; de plus, les Rois des Tombes peuvent disposer d'un Coffret des âmes
55 Défilé montagneux : Ajoute +100 pts de troupes à l’armée ; de plus, l'empire peut disposer d'un Autel de Guerre
56 Montagne : L’armée peut inclure 1 monture monstrueuse ou pour les nains une Enclume. La montagne recèle également une mine d’argent sur un jet de 1 à 5 et d’or sur un 6
61-65 Forêt : Le contrôle d’une forêt permet d’ajouter jusqu’à 2 machines de guerre ou chars supplémentaires ou pour l’empire un Tank à Vapeur
66 Vallée perdue : Une telle vallée renferme 2 territoires, faites deux jets et cumuler les territoires (une vallée ne peut pas renfermer une vallée perdue)

La limitation du nombre maximum de tirailleurs est augmentée de 1 pour le contrôle d’une forêt ou d’un montagne.
La limitation du nombre maximum de cavaleries est augmentée de 1 pour le contrôle d’une route ou d’une ville (cette unité pouvant être de n'importe quel type)

Réseau d’espion
Un tel réseau permet de prendre un avantage sur ses adversaires avant les batailles qui se traduit, si vous décidez de l’utiliser, par les bonus suivants à appliquer :
Au début de la bataille, après le déploiement mais avant les éclaireurs ou les tunneliers, on lance un dé 6 :

1 : L’espion a été découvert, le réseau a été démantelé, le joueur perd le contrôle de ce territoire sans pour autant que son adversaire ne gagne autre chose que la satisfaction d’avoir écartelé son envoyé.
2 : L’espion a pu connaître les habitudes du général adverse, le joueur doit révéler tout son équipement magique et autres possibilités secrètes.
3 : L’espion a capturé le plan de bataille adverse, le joueur qui le contrôle peut bouger chacune de ses unités de 4 ps maximum
4 : L’espion a pu anticiper le déploiement des élites adverses, le joueur qui le contrôle choisit qui place en premier ses éclaireurs ou déplace n’importe où dans sa zone de déploiement une de ses unités.
5 : L’espion a pu empoisonner 1D3 unités adverses (pouvant être des personnages). Les victimes devant être soignées ne pourront pas bouger, tirer ou lancer des sorts au premier tour.
6 : L’espion a obtenu de mauvaises informations, l’adversaire lance 1D3 et applique le résultat 2 sur un 1-2, 3 sur un 3-4 ou 4 sur un 5-6

Le développement de la campagne se fera sous forme de « Mois de Campagne"
Chaque mois permettra de faire 3 actions comptabilisées au maximum :

- La guerre :

3 parties seront à faire par mois (rien n'empêche d'en faire d'autres si certains le veulent mais elles ne compteront pas dans les résultats). Les territoires attaqués seront soit des territoires d’autres joueurs soit des territoires neutres et le scénario sera par défaut le scénario de bataille rangée du GBR V6 ou V7 au choix (mais tout autre scénario pourra être fait par les joueurs le souhaitant)
Chaque joueur mettra en jeu un territoire, un territoire neutre se également mis en jeu (ces territoires seront tirés au dé lors de la réunion FLUFF pour les rencontres à venir).
Le gagnant de la rencontre pourra choisir de bénéficier de l’avantage du territoire adverse ou du territoire neutre lors de son prochain combat (bien entendu, le perdant ne pourra se servir de son territoire pour son adversaire suivant).
Chaque combat contre un adversaire génère pour chacun des protagonistes un Point de Rancune auquel peut s’ajouter des points supplémentaires :

+ 1 point pour les deux en cas de match nul
+ 1 point pour le perdant si l’adversaire choisi de prendre le contrôle de son territoire et non du territoire neutre lors de sa prochaine rencontre
+ 1 point pour le joueur dont le général est tué lors de l’affrontement

Le conflit peut gagner en intensité lorsque l’on affronte un adversaire contre lequel on a accumulé une certaine rancune :

Lors de la prochaine rencontre contre cet adversaire, on peut tenter d’intensifier le conflit. Il suffit pour cela de le dire à son adversaire qui a le choix de tenter de faire la même chose ou pas puis de lancer un D6
Si le résultat est inférieur au nombre de points de rancune contre le joueur, le conflit devient plus violent.
Quelque soit la situation (conflit amplifié ou pas) les points de rancune contre le joueur sont remis à 0 après une telle tentative.
Si le conflit monte d’un cran et uniquement à cette condition, le résultat de la bataille scellera le sort du territoire mis en jeu (qu’il soit neutre ou pas) car celui-ci passera définitivement sous le contrôle du joueur.

- Le développement du royaume :

On a droit à 3 points de développement par mois, on peut développer un niveau par action, chaque niveau ajoute 25 pts d'armée pour le prochain mois seulement (donc quelqu'un qui ne peut pas jouer ne sera pas trop pénalisé avec un ajout de 75 pts d'armée d'autant que ne jouant pas, il ne pourra pas non plus être attaqué)

A la fin du mois de bataille, lors de la réunion FLUFF, on procédera à un lancer sur la Table des Généraux.
Celui qui a gagné ses 3 parties bénéficiera d’un bonus de +1 pour ce jet de dé.

D6 Résultat
1 Un personnage ou une unité aura droit à une relance par partie lors du prochain mois pour un jet sous sa CC, CT, sauvegarde, sauvegarde invulnérable ou Cd
2 Un personnage aura droit à une relance par partie lors du prochain mois pour un jet de son choix (cela peut même être utilisé pour éviter un fiasco ou pour dissiper un sort)
3 Une unité aura droit à une relance par partie lors du prochain mois pour un jet de son choix
4 Un personnage pourra relancer lors du tour d’un joueur tous ses jets loupés de CC, CT, sauvegarde, sauvegarde invulnérable ou Cd
5 Une unité pourra relancer lors du tour d’un joueur tous ses jets loupés de CC, CT, sauvegarde, sauvegarde invulnérable ou Cd
6 Le joueur choisit le bonus qu’il souhaite avoir lors de son prochain mois
_________________

Attention, petit changement pour nos amis Bretonniens un poil trop favorisés par la première mouture :

La limitation du nombre maximum de cavalerie est augmentée de 1 pour le contrôle d’une route ou d’une ville.

Il faut donc une ville ou une route et non un village ou une ville !

Autres ajouts :

Lorsque le cas se présente, les choix spéciaux ne peuvent être triplés (donc dès maintenant)
Lorsque le cas se présente, les choix rares ne peuvent être doublés (donc dès 2000 pts)

On va éviter les 6 balistes naines ou les 6 chars HE par exemple

Siun joueur tire 3 fois le même territoire, il en tirera un autre à la place.

D'autre part, le problème de la table des climats est qu'elle est très lourde d'effets et j'ai préféré laisser le choix aux joueurs de s'en servir ou pas avant une rencontre

Dernier point, la rancune est augmentée par le détail suivant :
+ 1 point pour le joueur dont le général est tué lors de l’affrontement


--------------------------------------------------------------------------------


- Les cavaleries lourdes démarrent à 3+ (donc les Pégases sont concernés)
- Les choix rares sont limités à 150 pts maxi et non à leur valeur d'endurance (1 seule baliste donc pour les HE par exemple)

voilou !

on pourrais peut etre les utiliser avec Mighty empire non ?

je proposerais bien un truc moi Smile

un aprem barbec figouze si CHAOS et d'accord ^^

sinon on peu peut etre faire sa chez mon vieux Smile
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