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 [wip]Régles avancé

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Urial
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Urial


Nombre de messages : 1210
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MessageSujet: [wip]Régles avancé   [wip]Régles avancé EmptyMer 28 Fév - 1:18

Bonsoir a tous !

bon j'ai commencer a penser a des règles avancées Laughing

pour la suite de la campagne (c'est a dire apres la campagne d'Aurora Prime, on passera au reste du systeme).

voila les changements les plus important :

- plusieurs planète comme theatre d'operation

- des règles de gestion des points de ravitaillement (pour ceux qui connaisse comme l'oil dans Attak)

- un niveau de gestion superieur des théatres des operations (un haut commandement superieur, un pour l'ensemble des campagnes militaire, et un commandement par planète)

- des règles plus evolué des points de merite

- gestion des points strategique planètaire

- règle plus "tactique" des phases d'attaques et de défense.

voila !

j'ai plus qu'a me mettre au travail ! ^^

j'aimerais bien mettre un petit peu de Battlefleet Gothic mais je sais que certains ne sont pas motivé pour y jouer Very Happy
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Urial
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Urial


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MessageSujet: Re: [wip]Régles avancé   [wip]Régles avancé EmptyMer 28 Fév - 2:01

bon j'ai deja bien avancé Smile

j'avais pas l'intention d'en faire autant ce soir mais comme j'etais inspiré, j'ai ecrit Very Happy

voila un premier jet, ce n'est pas dans l'ordre et n'a pas encore de liaisons réelle, il manque plein de truc

Règles avancés de campagne

Gestion des phases Attaque / défense

Celui qui lance l’offensive (le camp attaquant), garde l’offensive, tant qu’au moins une victoire mineur.

Chaque bataille « coûte » un point de renfort a l’attaquant.

Une victoire mineure n’apporte pas de conquête territoriale à l’attaquant, mais lui permet :

• Détruire les fortifications du territoire attaqué.
• Amoindrir les ressources (si ressource il y a)
• Augmenté le choix de scénario (bonus a définir vis-à-vis d’une table de scénario, elle aussi a définir).
• Encerclé son adversaire (donne, pour la prochaine bataille -1 au commandement a tout les membres de l’armée adverse quelques soient sa race).

Si l’attaquant fait trois fois de suite une victoire mineure, il prend le territoire, boutant l’ennemi hors de celui-ci.

En cas de victoire majeur, l’attaquant peut choisir deux choix ci-dessus, et quelques soit sa victoire (mineur, majeur ou massacre) a la prochaine bataille pour ce territoire, l’attaquant remporte la victoire.)

Un massacre lors de la première bataille pour le territoire permet a l’attaquant d’effectué une percée, c'est-à-dire qu’il peut choisir, pour le prochain territoire attaqué un des choix ci-dessus, comme s’il avait remporté une victoire mineur (alors qu’il n’a pas encore combattu pour ce territoire). De plus l’attaquant considérera qu’il a déjà accumulé une victoire mineur pour savoir s’il remporte le territoire (c'est-à-dire qu’il lui faudra qu’une victoire majeur pour prendre le territoire en un tour, ou deux victoire mineur.)

Un Bataille ce terminant sur un match nul, c’est le statut quo, le défenseur ayant réussi a consolidé ses positions, obligeant l’adversaire a stoppé son avance, en terme de jeu, le scénario devra être tiré sur la table des scénarios neutre.
De plus si la bataille ce terminant en match nul est la première bataille pour ce territoire, le défenseur est considéré comme ayant une victoire mineure et tout les avantages que cela comporte (le défenseur ayant réussi à tenir ses positions)

Si le défenseur obtient une victoire mineure, il peut choisir l’un des avantages suivant :

• Consolidé ses positions, en payant un point de renfort, le territoire se voie fortifié (voir les règles de fortification).
• Augmenté son ravitaillement (augmente le moral de son armée de +1 pour le prochaine combat, au maximum 10)
• Amoindri les possibilité de l’adversaire (peut ajouté +1 ou -1 au prochain choix de scénario
• Renforcé ses ressources (valable que si les ressources, s’il y en a, on été amoindri par l’attaquant).

Si le défenseur obtient trois victoires mineures de suite sur ce territoire, il inverse la tendance et prend l’offensive.

Si le défenseur obtient une victoire majeure, il peut choisir deux options ci-dessus, de plus, s’il gagne sur ce territoire, quelque soit le résultat (victoire mineur, Victoire majeur ou massacre), il inverse la tendance et prend l’offensive (devenant l’attaquant, l’ancienne attaquant devenant le défenseur.)

Si le défenseur obtient un massacre, il devient l’attaquant pour la prochaine bataille et choisi le territoire qu’il souhaite attaquer.
S’il obtient un massacre dès la première bataille, il gagne un bonus de point de mérite, lui permettant d’acheter un « avantage » (la liste des avantages sont a définir, ainsi que le nombre de points de mérite gagné).

Les points de renforts.

Distribué au départ par le haut commandement (structure interplanétaire), les points de renfort dépende de plusieurs critère (soit la pacification total d’une planète, soit par les renforts apporté par le camp du haut commandement, le nombre de points ainsi gagné est a définir).

Ensuite le chef d’état major (niveau planétaire), distribue les points de la planète (nommé la réserve), ainsi que ceux donné par le haut commandement entre les commandant (au minimum un par commandant, on nomme par commandant un joueur, qu’il soit ou non chef d’état major ou membre du haut commandement).

Ensuite viennent les points de ressources territoriales, qui sont défini par les points stratégiques.

Note : certain territoire on une importance stratégique (capitale de province, centre industrielle, Spatioport, Centre de commerce, etc.etc.), qui génère des points de renfort.

Chaque ressource, à deux valeurs, celle qu’elle apporte directement a son possesseur, et l’autre qu’elle rapporte a l’état major pour la distribution.

Pour declaré une phase d'attaque, le commandant de l'armée devra utiliser l'un de ses points de renfort, si c'est une attaque sur une fortification il devra alors depensé deux points de renfort par contre, sont regiment se verra alloué 1000 points de plus pour l'attaque (ce qui contre balance les 1000 points de fortification qu'a eu le défenseur.)


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