Changements majeurs
( ben tiens, sortir une nouvelle version sans faire de changements ;-)
1. Les blessures sont attribuées avant de sauvegarder. Les blessures doivent être appliquées uniformément à tous les modèles… Lors de l'attribution des blessures à des modèles (avant de faire les lancés), le joueur peut les donner comme ils le souhaitent. Par exemple, s'il ya suffisamment de blessures pour en donner à chaque modèle dans l'unité deux blessures, et qu'il en reste une non attribuées, un joueur peut donner à l'une des figs 2 blessures de Canon Laser et un de bolter. Donc mort instantannée peuvent être doublé (voire triplé s'il ya assez de blessures à répartir également dans l'unité). Chaque modèle teste alors sa sauvegarde individuellement. Cela ralentit les choses mais le rend simple à comprendre (surtout lorsque la moitié de l'unité est à couvert).
Oh, un péquin entouré d'une escouade de canons lasers va bizarement attirer tous les tirs à PA
2. Les figs peuvent choisir de courir au lieur de tirer. Ils se déplacent d'un D6 "dans la phase de tir et ne sont pas ralenti par les terrain (ils doivent toujours faire des tests s'il se déplaçant à travers un terrain dangereux). Les modèles qui courent ne peuvent tirer ou lancer un assaut ce tour ci.
Les précédents passages sur les rumeurs indiquaient qu'un zigoto ayant actuellement « course » pourra charger.
3. Toutes les unités/modèles, amie ou annemie bloquent les LdV (les modèles dans la même unité ne bloquent pas la ligne de vue dans l'unité).
4. Tous les modèles qui sont à 2" ou moins d'une fig à la fin de la phase d'assaut (avantla résolution des attaques) font leurs attaques par ordre d'initiative, qu'ils soient socle à socle ou dans les 2".
C'est les possesseurs de gantelets qui vont être contents
5. En assaut avec plusieurs unités, il faut comparer les blessures et mort unités par unités. Chaque unité du côté des perdants doit fiare un test moral. Chaque unité qui le foire doit lancer un dé et comparer au lancer de chaque unité ennemie capable de faire un « massacre ». Il suffit qu'une l'une des unités du vainqueur ait un meilleur score pour « massacrer » l'unité perdante.
6. Pendant le déploiement, les transports dédiés ne peuvent être utilisés que par l'unité qui lui est assigné, plus tous les caractères indépendants. Mais après le déploiement, tout unité amie peut les utiliser.
7. Seule les unités n'étant pas des véhicules compte comme opérationelles. Il n'ya plus de régle "50%"; Tant qu'il reste un gars de l'unité, elle compte comme étant OP (sauf règle spéciale)
8. FeP a changé! Vous placez un modèle unique et faite la déviation normalement. Puis, vous placez vos modèles autour, en anneaux concentriques, comme avant. Mais si même un seul modèle ne peut pas être placé (décors, terrain infranchissable, ou à moins de 1" d'un modèle de l'ennemi) vous jetezdes D6.
Sur un 1, l'ensemble de l'unité (pas seulement le modèle impossible à placer ) est retirée du jeu et détruite. Sur un 2 ou 3, l'ensemble de l'unité est retirée du jeu et compte comme étant en dessous de la moitié de force à la fin du match.
Sur un 4-6, les modèles sont déviés n'importe où sur la table (dans un endroit où ils peuvent se FeP, et sans relancer de D6 de dispersion)
Mauvaises idées
1. Si une unité gagne une save de couvert, il peut à al fois prendre sa save de couvert ou celle de son armure (si supérieur). Ainsi, un SM a une couverture de 3 + "invulnérable" contre les armes avec un PA de 3 ou moins.
Ouai, un pesteux E5, svg 3+ invu, FNP.... On va voir pas mal de marines forestiers...
2. En plus d'un -1 en Cmd pour être en sousnombre dans les combats, le Cmd est encore modifié par un -1 pour chaque blessure en plus de son côté.
La différence du nombre de blessure de chaque coté baisse d'autant le Cd...Aîe...
3. Une unité fuyant ne peut pas lancer d'assaut, et si elle est chargée, elle doit immédiatement effectuer un autre test de fuite pour échapper à l'assaut. En cas d'échec (peut les chopper pendant le mvt d'assaut), l'unité est immédiatement détruit. L'unité ennemie attaquant n'est pas déplacé et ne peut faire un nouvel assaut ce tour-ci.
Emprunt Battle
ERRATAS MINEURS
1. Même si une fig n'est pas enti-rement sous un gabarit, elle est touchée.
2. Si tu peux relancer des dés, tu peux choisir ceux que tu relance et ceux que tu garde.
3. Les bêtes et la cavalerie peuvent aller dans les bois et les batiments, mais y chargent comme l'infanterie .
4. Une fois par tour veut dire une fois durant ton tour et une fois durant le tour adverse. Si c'est « tour de jeu », c'est une fois, soit durant ton tour, soit celui de l'adversaire.
5. Le seul moyen de s'approcher à moins d'un pas d'un ennemi durant la phase de mouvement est de le charger après.
6. Les mouvements aléatoires et forcés sont affectés par le terrain.
7. Les uités engagées au CàC ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement.
8. Alliés et ennemis comptent comme infranchissable. Mais on peux passer entre les socles, s'il y a de la place.
Genre on fait pas passer un carni entre 2 stealers espacés de 2 ps.
9. Si tu veux rentrer dans un terrain difficile et que tu foires ton jet, tu peux bouger de 6ps pour en faire le tour.
10. Le niveau 7 du table de tir finit par une phrase incomplète.
???????????????????????????? Faut être Britton pour faire des phrases pareilles.
11. Les figurines partiellements cachéées ne peuvent se faire tirer dessus.
« obscured » se traduit bien par « caché », ou c'est un autre concept ? Parce que là....
12. On peut tirer à travers une unité si on n'a aucune arme pour le blesser. L'exemple donné est une unité cachée derrière un tank, on peut tirer sur l'unité derrière. Si j'ai bien lu, si on peut une partie d'une gurine, l'écran devient transparent.
13. Pour tirer, il faut qu'une gurine de la cible soit clairement visible, ou qu'on ne puisse blesser l'écran.
14. On mesure la portée pour savoir qui est à portée pour tirer. Toute l'unité cible peut encaisser, même les gurines cachés.
15. Si on CT6 ou plus, on gagne une relance. 6+ pour CT6, jusqu'à 2+ pour CT10. Et on ne relance jamais une relance.
16. Les couverts ont trois grades : buissons et herbes hautes (5+), ruines (3+), autres (4+)
17. Il suffit qu'une fig soit partiellement dans la zone de terrain pour gagner le couvert.
18. Si on est à plus que 2ps dans une zone de terrain, la cible gagne une save de couvert
.
19. Comme on attribue les blessures fig par fig, il faut déterminer qui est à couvert avant de faire les save.
20. Conflit dans les règles avec une section précédente: les fig dans un couvert, et hors de vue, ne prennent pas de blessures. Copier/coller erroné ? Selon Warseer, oui.
21. De nouveau un conflit de règles : si la majorités des fig sont à couvert, toute l'unité est considrée à couvert, et si la majorité est hors-couvert, personne n'a de save. Copier/coller le retour ?
22. Après les jets pour blesser, une unité peut se déclarer « bloquée », et obtenir +1 en save de couvert.
23. Personne dans l'unité ne rammasse d'arme spé ou lourde d'un membre de l'unité mort.
24. Les fig avec plusieurs PV sont gérées comme en V4 ( blessures allouées après les saves ) . Copier/coller la vengeance ?.
25. Une fois les saves effectuées, on peut retirer n'importe quelle fig parmi celles qui sont équipées pareil.
Donc si dans une mini-dev, le LP meurt, tans pis pour lui. Si un SM classique meurt, on peut retirer n'importe quel SM classique.
26. Les armes à tir rapide sont en cours de modification.
27. Si le centre du gabarit est hors-table, le tir est perdu.
28. Le plasma ne brule que sur un 1.
29. Si plusieurs lance-flammes tirent, on place les gabarits on compte les touches, et on alloue. Simple et efficace.
30. Une unité cible fait un test de pilonnage par unité lui tirant dessus, ayant cette règle, et faisant au moins une blessure.
31. Perforant change.. Contre les non-véhicules, 6 pour BLESSER blesse automatiquement avec PA2. Contre les véhicules, 6 à la pénétration de blindage fait rajouter 1D3 au total.
Et au CàC ??
32. Snipers sont pilonnant et blessent sur 4+ ( perte de la touche sur 2+ ). 2D6 de pénétration, plus un éventuel D3 si perforant.
33. Toutes les unités qui veulent charger doivent le déclarer. On fait tous les mouvements, puis on résoud les charges.
Ca, c'est du Battle pur et dur, et je suis en train de me dire que je traduis un bon gros fake !
34. Consolidation change. Tous les modèles verrouillés mais pas en contact font un mouvement de 6ps pour s'y mettre.
35. Quand on charge, c'est du plus prche au plus proche, en gardant lacohésion générale de l'unité.
36. On ne distribue pas de pai si on est à plus de 2 ps d'un copain, mais on peut en encaisser.
37. On tape par ordre d'initiative avec les grenades. Defensive grenades donnent 4+D6, assault grenades 5+D6, frag grenades 6+D6, antichars grenades 8+2D6 contre les véhicules en assaut.
38. Si on charge une unité déjà en CàC, et dans un couvert, on tape aux I normales
39. On consolide de D6 ps, mais on ne peux se mettre en contact grace à lui.
40. On peux pas mettre de gabarits au-dessus d'un CàC. Mais pas de problème si ça dévie ( et même hors de vue).
41. Pas de pilonnage ou de test dû au tir tat qu'on est au CàC.
42. Si on est en contact, en début de phase de CàC, avec une unité, et qu'on est contacté par d'autres, on doit quand même taper sur la 1ère.