Je laisse d'avance à Kiraen le soin de nous décrire la situation historique (j'avoue ne pas avoir trop regardé cette partie en profondeur, de surcroit, j'ai une mémoire poreuse et tres occupées par mes Kanji de japonais
).
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Qinn (prononcer "Tchine") est un JDR se situant durant la période médiévale chinoise. Le royaume de chine est divisés en différents pays, guerres et complots sont légions.
Les personnages sont de futur (et oui, on est p'tit au départ) hero à l'avenir prometteur. D'hors et déjà, ils peuvent faire preuve de grande qualité martiale (merci les regles).
Le principe de jeu est assez simple, le monde est plutot connu des amateurs de Wuxia (la secte des poignards volants, tigre et dragon, etc... ) et tout ceci est porteur d'imagination.
Les regles sont assez bien ficelées (quelques imprecisions nécessiteront une visite sur le site des amateurs). Le personnage dispose d'attribut décomposés selon les 5 éléments chinois. 2 éléments pour l'esprit : feu et bois. 2 éléments pour le corps : metal et eau. 1 élément mystique : la terre.
De ces attribus, découlent une serie d'attribus secondaires (points de vie, points de chi (magie ou manoeuvre surhumaine), resistance ,defence, etc..)
Ensuite viennent les compétences, assez cher mais dont l'effet est déterminant. Les compétences de combat, en particulier, permettent de calculer le nombre d'action dont le personnage dispose dans un tour de combat.
Ensuite, le personnage peut avoir :
- des taos, qui sont des capacités de type Wuxia : courir sur les murs, se battre avec une bande de tissu, casser du bois, etc...
- des manoeuvres speciales pour ses arts de combat : bloquer, coup double, etc...
- des sorts liés à la pratique d'une magie taoiste (alchimie interne, externe, divination ou exorcisme).
La dernière subtilité du jeu étant l'utilisation de deux D10 pour les jets. Le resultat d'un jet est la différence des deux dés.
Si les des sont égaux, la réussite est critique, sauf en cas de 0-0, echec critique.
Ce lancemnt étrange est novateur et tres amusant!